Monsters University: con Davide Pesare al college Pixar

Il nostro incontro con uno degli artisti Italiani in Pixar, direttamente dallo staff responsabile del nuovo gioiello degli studi di Toy Story in uscita il 21 Agosto.

Per uno studio che, eccezion fatta per Toy Story 2, aveva sempre dato spazio a progetti nuovi ed originali, gli ultimi anni di casa Pixar sono insolitamente ricchi di seguiti: Toy Story 3 - La grande fuga, Cars 2, Alla ricerca di Nemo 2 in cantiere... e quest'estate incontreremo nuovamente due dei loro personaggi più amati: Mike Wazowski e James "Sulley" Sullivan, protagonisti di quel capolavoro che è Monsters & Co., di recente tornato in sala nella sua versione 3D.
In Monsters University, prequel del suddetto, geniale progetto del 2001, vediamo i due beniamini del pubblico affrontare gli anni del college, dell'università di spaventologia che frequentano sognando di diventare i più grandi spaventatori del mondo. Un College Movie divertente, riuscito, un susseguirsi di idee e trovate che lascia trasparire la passione con cui è stato realizzato dalla prima all'ultima inquadratura, nella cura dedicata ad ogni singolo personaggio e nella moltitudine di mostri tutti diversi, nel livello tecnico ancora una volta all'avanguardia, quasi miracoloso nelle dettagliatissime scenografie.
Aspetti che abbiamo approfondito con Davide Pesare, tecnico di casa Pixar di origini italiane (è della zona di Torino) che ha partecipato alla lavorazione di Monsters University, ma anche del bellissimo corto che lo introduce, The Blue Umbrella, che vanta innovazioni tecniche di un livello altrettanto straordinario a supporto di una storia delicata ed emozionante.

Ci racconti qual è il tuo lavoro in Pixar e qual è stato in particolare il tuo ruolo nella realizzazione di Monsters University?

Ho un ruolo che cambia molto spesso, ma mi occupo sempre del rendering, dal lighting allo shading, quindi rendering e compositing. Tutti ruoli molto più tecnici che artistici. Questo in generale, mentre per Monsters University mi sono occupato per lo più di tre cose. La prima, a livello artistico, è che ho definito il look degli alberi che appaiono nel campus e nel mondo del film. Sono alberi più o meno fotorealistici ma con modifiche per monsterizzarli, per renderli più mostruosi. Gli altri due compiti sono iniziati abbastanza presto nella fase di produzione, per poter cambiare la tecnologia che abbiamo usato per definire il look del film. Il primo riguarda la riscrittura del sistema di illuminazione. Qui lo chiamiamo in amicizia GI, che sta per Global Illumination, ma si tratta di riscrivere completamente tutte le luci basate sulla fisica. Il che vuol dire che non abbiamo più la luce puntiforme, ma sferica, geometrica, che ha un certo profilo di emissione e segue le regole della fisica. Ed io mi sono occupato di come questa luce viene riflessa dalle superfici. Le conseguenze di questi cambiamenti influiscono sul look, che è molto più fotorealistico, ed un artista per ottenere questo risultato non ha bisogno di mettere trecento luci nella scena, ma tre, quattro, cinque, quante ce ne sono realmente nell'ambiente su cui sta lavorando e queste rimbalzano come se fossero reali. Quindi fare le cose facili è diventato facile. Quelle difficili, invece, sono sempre difficili... se il regista vuole rompere le regole della fisica, bè, si possono rompere quando si vuole, ma è molto più complesso. L'ultima cosa a cui ho lavorato è la riscrittura del sistema di pittura per i modelli, più che altro per i personaggi. Abbiamo un gran numero di mostri variopinti nel mondo di Monsters University, e molti di questi andavano dipinti in tempi brevi, per questo ho scritto un sistema di painting che si chiama TumblePaint, un sistema 3D che ti permettere di muovere il modello, animarlo, e dipingerlo: per esempio alzi il braccio e dipingi sotto l'ascella, apri la bocca e gli dipingi i denti, e così via.

Ogni film Pixar rappresenta una rivoluzione dal punto di vista tecnico, per esempio Monsters & Co. introduceva una gestione innovativa della pelliccia di Sulley. In questo caso possiamo dire che la sfida è stata proprio questa nuova gestione delle luci? Monsters University è stato gestito da un numero di persone molto coraggiose, quindi abbiamo provato più cose. Quelle che sono rimaste, i cambiamenti più grossi, sono i due aspetti che ho citato prima. Hai ragione, ogni film porta qualcosa di nuovo, anche se alcuni hanno una impostazione più conservatrice, mentre altri sono più progressisti, ma i film hanno sfide diverse: se hai un film con un oceano da renderizzare, che fai? Scopri come si fa l'acqua. A volte lo si fa per necessità, altre perchè si pensa che sia la direzione giusta da prendere. Ed è stato il caso nostro.

Il fatto di lavorare ad un seguito, e quindi ad un film che avesse già personaggi ed un look predefinito, è stato un aiuto o un limite dal punto di vista creativo?

Interessante, è un'ottima domanda. I nostri personaggi sono più riconoscibili delle nostre ambientazioni e questo secondo me - è una mia idea, non ne ho parlato con il direttore della fotografia - ha permesso di spingere il fotorealismo sui background più di quanto è stato fatto sui personaggi. Questi sono rimasti più stilizzati e più riconoscibili, ma li vedi immersi in un mondo fotorealistico. E' un interessante equilibrio tra il fotorealistico e lo stilizzato. Ti porta in un mondo monsterizzato.

Il numero di mostri in Monsters University è molto più ampio e vario. Ognuno di voi aveva un preferito? Qual è il tuo?

Guarda, non so se ognuno di noi aveva un preferito, ma c'erano diversi tipi base, ognuno con un nome in codice ed un certo numero di variabili tipo "quanto sono lunghe le gambe", "ha le ali", "ha gli occhiali", "ha la pelliccia"... quindi otto o nove tipi base con centinaia di variabili su cui l'art department ha lavorato per creare i personaggi del film. Per cui abbiamo un campus con circa 1200 studenti e ognuno di loro ha un nome, ma un nome interno che corrisponde ad uno dei nostri. Quindi c'è un mostro che si chiama Davide.

Hai lavorato anche al corto The Blue Umbrella che accompagna il film. Ci anticipi qualcosa?

Secondo me è uno dei corti più belli mai fatti. E' diretto da Saschka Unseld, che è praticamente un mio vicino di casa, e molta dell'ispirazione del film viene dall'esperienza di vivere in città, ma è una storia d'amore. E' anche un interessante miscela di tecniche che ha cambiato molto come lavoriamo qua in Pixar, spinge molto sul fotorealismo, arrivando quasi all'iperrealismo, ed applica molti effetti. E' quasi gestito come un video che vedresti su MTV ed è stato uno sforzo notevole perchè abbiamo sperimentato nuove tecnologie. D'altra parte i corti sono fatti anche per questo.